D&D Eisnadelgipfel Session

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Die Straße windet sich durch die zerklüfteten Ausläufer des Schwertgebirges. Der Herbstwind trägt den Geruch von kaltem Stein und feuchtem Holz mit sich, während ferne Gipfel bereits mit Schnee überzogen sind. Euer Ziel ist das kleine Grenzdorf Phandalin, ein Ort, der von Bergleuten, Händlern und Siedlern langsam wiederaufgebaut wird. Doch die Ruhe trügt. Reisende berichten von einem weißen Drachen, der sich in den Höhen des Eiswindgipfels niedergelassen hat. Dörfer und Handelsrouten sind in Unruhe geraten, und viele fürchten, dass der Drache bald sein Revier ausdehnen wird. In Phandalin selbst warten Anschläge am Schwarzen Brett vor dem Rathaus Hilfsgesuche von Bauern, Handwerkern und Händlern, die die Hilfe mutiger Abenteurer dringend benötigen. Manche Aufgaben wirken klein, andere gefährlich, doch alle scheinen Teil eines größeren Geflechts, das unweigerlich auf die Bedrohung durch den Drachen hinausläuft. Ihr seid nicht zufällig hier. Ob aus Abenteuerlust, Pflichtgefühl oder schlicht dem Drang nach Gold die Zeit ist gekommen, euren Namen in den Chroniken dieses rauen Landes zu hinterlassen. Am Schwarzen-Brett hängen die noch offenen Quests des Bürdermeisters von Phandalin, die die Abenteurer unteranderem angehen können.

Session 24-05-25

Die Abenteurer [Sarah, Moritz, Raphael, Lennard, Lorant] haben unabhängig voneinander beschlossen, dem Drachen Cryo die Stirn zu bieten, und machten sich auf den Weg nach Phandalin. In Phandalin lernten sie sich im Wirtshaus kennen und beschlossen, die Bestie gemeinsam zur Strecke zu bringen. Um herauszufinden, wie und wo sie Cryo besiegen könnten, beschlossen sie, Informationen zu sammeln, indem sie Aufträge vom Schwarzen Brett annahmen, das vor dem Rathaus hängt. Nachdem sie sich mit der Ortschaft und deren Bewohnern vertraut gemacht hatten, brachen sie schon zu ihrer ersten Quest auf. Unter anderem erfuhren sie, dass der Falke ein Jagdhaus im Wald besitzt. Dass die Minenbörse auch als Bank tätig ist und am Schrein der gefallenen Helden gedacht wird. Und dass der Harderhügel der Ort war, an dem sie die angesehene Adabra, eine Klerikerin, die Heiltränke verkauft, vor einem Manticor retteten, indem sie diesen erschlugen. [Moritz] fälschte jedoch das Dokument, das Adabra ihnen als Bestätigung ihrer Heldentat mitgegeben hatte. Aufgrund dieser Täuschung wurden ihnen 400 GM als Belohnung zugesprochen. Der Bürgermeister Harbin Wester, der zugleich auch Questgeber ist, teilte den Helden mit, dass er Frau Adabra einmal besuchen werde, und bat sie, eine weitere Quest zu bestreiten. Nach einer harten Nacht auf dem Boden mit Ausnahme von [Lennard], der sich im Gasthaus Steinhügel ein Zimmer genommen hatte brachen sie nach Gnomengrad auf. Dort befreiten sie die ansässigen Gnome von einer gestaltverändernden Mimic, trotz des durchaus beschwerlichen Weges zu den Königen. Die Gnome entlohnten sie mit Geschenken: darunter ein Zauberhut, ein Zauberstab des Feuerwerks, ein Stab des Schrumpfens sowie ein Uhrwerksamulett.

Session 22-06-25

Nach einer weiteren, recht harten Nacht in Phandalin machten sich die Abenteurer auf den Weg ins Holzfällerlager, wo sie den Ochsen von Elmar Barthen, dem Besitzer von Barthens Proviant, eskortierten. Auf dem Weg zum Lager bemerkten sie am Eingang des Waldes einen Mönch, der gerade gegen einen Wolf kämpfte. Nachdem er den Wolf besiegt hatte, schloss sich der Mönch der Truppe an. Der Weg war lang und beschwerlich, also legten sie eine Rast im Wald ein, während der sie von einem Rudel Wölfen überrascht wurden, die sie jedoch niederstrecken konnten. Am nächsten Tag erreichten die Abenteurer das Lager und erspähten auf einer Anhöhe ein Wildschwein. Lennard versuchte, mit diesem zu kommunizieren, doch es floh. In der Zwischenzeit erkundeten die restlichen Helden das Haupthaus und das Lager, wo sie auf Ankhegs stießen. Nachdem sie diese besiegt hatten, fanden sie in einer alten, verfallenen Hütte eine Puppe, die sich als Totem entpuppte. Nach einer längeren Diskussion darüber, was mit dem Totem geschehen sollte, beschlossen sie, es zu vernichten und befreiten damit das gesamte Lager von den durch das Totem angelockten Ankhegs. Nach erfolgreicher Übergabe des Proviants an den letzten Überlebenden des Lagers, Tibor Wester, einen Menschen, machten sie sich wieder zurück nach Phandalin auf, das gerade von Cryo angegriffen wurde. Der Eisdrache hatte mit seinem Atem ganze Gebäude eingefroren, doch die Abenteurer konnten das Monster ohne ihm Schaden zuzufügen in die Flucht schlagen und Phandalin vorerst retten. Als Dank für diese Heldentat wurde den Helden die Unterkunft und Verpflegung im Gasthaus für einen Monat kostenfrei gewährt, bzw. bis sie den Drachen endgültig besiegt haben je nachdem, was früher eintritt.

Session 20-09-25

Unsere Abenteurer haben sich von einem Mitglied verabschiedet und ein neues aufgenommen einen Paladin namens Titus, der einst mit Velka zusammen gekämpft hat. Dieser Wechsel war scheinbar auch notwendig, in Anbetracht dessen, dass der drachenblütige Barde ein wenig zu tief ins Glas geschaut hatte und erst einmal seinen Rausch ausschlafen musste. Die vier Helden haben ihre Ressourcen zunächst im Dorf aufgestockt und sich danach aufgemacht, die Zwerge bei der Ausgrabungsstätte bezüglich des Drachen Cryo zu warnen. Auf dem Weg dorthin sahen sie diesen auch vom Hardarhügel wegfliegen. Daraufhin machten sie sich pflichtbewusst auf den Weg zur Hebamme zum Glück für die Elfin, da der Drache die Mühle in Eis gehüllt hatte, während sie sich im Inneren vor ihm in Sicherheit gebracht hatte. Nachdem die Helden die Tür vom Eis befreit hatten, schenkte die Hebamme ihnen als Dank jeweils einen Heiltrank. Anschließend machten sich die Abenteurer wieder auf den Weg zu den Zwergen. Dort angekommen trafen sie auf zwei Zwerge, die die einzigen Vorort waren. Nach dem Informationsaustausch über Cryo baten diese die Helden, die Kathedrale von Ockergallerten zu befreien. Als Gegenleistung erhielten die Helden einen magischen Gegenstand und Gold. Nachdem die Arbeit im Gebäude erledigt war, tauchten Orks auf, die durch ihre schiere Anzahl beinahe ein Problem darstellten. Doch die Helden konnten auch diese buchstäblich kurz und klein schlagen. Um den Sieg zu feiern und da es inzwischen Nacht geworden war kochte der Paladin ein schmackhaftes Festmahl mit dem Fleisch der Orks. Am nächsten Morgen machten sie sich zurück ins Dorf, wo sie dem Bürgermeister Bericht erstatteten und ihn überzeugen konnten, dass ihr neuer Chefkoch und Damage-Dealer ebenfalls zu ihrem Trupp gehört und kostenfrei Speis, Trank sowie Unterkunft erhält. Der Druide erfuhr von den Dorfbewohnern außerdem, dass es weitere Orte gäbe, die es lohnte, zu besuchen. Von der Jagdhütte des Falken wussten die Helden bereits, jedoch waren ihnen der Leuchtturm sowie der Schrein von Savras unbekannt. So beschlossen sie, zunächst den Butterschädelhof und anschließend den Schrein zu besuchen.

Session 25-10-25

Nachdem die Helden ihrem betrunkenen Kameraden erzählt hatten, was sie zuletzt erlebt hatten, und das neue Mitglied vorgestellt worden war, machten sie sich auf den Weg, um Big Al zu retten. Auf ihrem zweitägigen Marsch rasteten sie einmal in der Nähe eines Waldes. Dort trafen sie auf zwei Wildschweine, die sie fortan begleiteten, sofern sie regelmäßig mit Futter entlohnt wurden. Als sie in Hasenbeere, einer kleinen Dorfruine, ankamen, entdeckten sie drei Reitpferde mit einem Brandmal auf der Hüfte (BAK) ein schwarzes, ein Schimmel und ein braunes Pferd. In den Ruinen erfuhren sie außerdem, dass die Priester des dortigen Schreins sehr einfallsreich gewesen waren, wenn es darum ging, ihre Reichtümer zu verstecken. Die Helden beschlossen, den Schrein nach dem Besuch von Big Als Ranch aufzusuchen, um das dort angeblich verborgene Gold zu finden. Die Pferde fühlten sich bei Titus wohl, da dieser sie mit Karotten anlockte. Am nächsten Morgen begegneten sie auf dem Weg zur Ranch einer Kuh namens Petunia, die ebenfalls das Brandmal „BAK“ auf der Hüfte trug. Die Orks hatten Big Als Scheune und Schmiede niedergebrannt und seine Stallburschen getötet. Big Al selbst fanden sie gefesselt und geknebelt im Keller. Nach dem Niederstrecken der zwölf Orks und der Befreiung Big Als versprach dieser den Helden als Belohnung seinen Mithril-Kettenpanzer, den er in seinem Schlafzimmer versteckt hatte unter der Bedingung, dass sie seine preisgekrönte Kuh wohlbehalten zurückbringen. Auf dem Rückweg zu Petunia und den Pferden, die in sicherer Entfernung auf das Ende des Kampfes gewartet hatten, wurde ausgehandelt, dass die Abenteurer die Pferde für je 7 Goldmünzen kaufen konnten. Die versprochene Rüstung wurde jedoch bereits von Morgan vor der Befreiung Big Als entwendet. Er ließ Big Al im Glauben, die Orks hätten sämtliche Wertgegenstände gestohlen. Da viele der Leichen zu Staub zerfallen waren, konnte niemand das Gegenteil beweisen, und so glaubte Big Al den Abenteurern. Da er nun nichts mehr als Entlohnung anbieten konnte, einigte man sich darauf, dass die Helden die Pferde erhielten. Als Bestätigung für ihre Rettung übergab Big Al ihnen außerdem einen Brief an den Bürgermeister. Die Mithrilrüstung hatte Morgan auf dem Weg zum Tempel an Velka weitergegeben. Beim Tempel angekommen, ließ Morgans unsichtbare Fledermaus zunächst das gesamte Gebiet erkunden. Ein Ork befand sich auf dem nordöstlichen Turm, im Hof standen in jedem Quadranten drei Orks im südöstlichen Quadranten jedoch statt Orks zwei Oger. Auch diese Schlacht gewannen die Helden heroisch, wobei Titus mit einem einzigen Schlag einen Oger sauber in zwei Hälften teilte. Nachdem der Tempel von den Monstern befreit war, erkundeten die Helden das Gelände. Titus trug die Überreste der Priester zu Grabe und betete für sie. Morgan entdeckte mithilfe seiner Fledermaus, dass die Glocke im Glockenturm aus purem Gold bestand. Beim Versuch, sie an sich zu bringen, wurde er beinahe von ihr zerquetscht, als sie vom Turm herabstürzte. Währenddessen konzentrierten sich die übrigen Helden auf den Drachenblütigen. Als dieser den Altar berührte, erkannte er, dass eine Aura der Erkenntnismagie von ihm ausging. Er erhielt eine Vision, die ihm zeigte, wo die Abenteurer den Drachen finden konnten, um ihn endgültig zu besiegen sein Rastplatz, sein Nest. Da die anderen die Vision nicht sahen, erklärte der Barde ihnen deren Bedeutung. Nachdem Morgan die goldene Glocke umgebunden wieder zu den anderen gestoßen war, entdeckte er unter dem Altar eine Schatulle mit Gold. Die Helden nahmen sämtliche Wertgegenstände an sich und brachen zurück in die Stadt auf. Dort angekommen, rüsteten sie sich neu aus und wandelten die erbeuteten Schätze in Gold um. Morgan verkaufte die goldene Glocke und gab gegenüber Hecil an, er habe sie für 1.500 Goldmünzen verkauft. Hecil misstraute dieser Aussage und fand schließlich heraus, dass Morgan tatsächlich 2.250 Goldmünzen dafür erhalten hatte. Diese Täuschung brachte Hecil beinahe dazu, die Gruppe zu verlassen, da die übrigen Mitglieder dem Vorfall gleichgültig gegenüberstanden solange Morgan weiter an ihrer Seite kämpfte. Titus hatte von alldem bislang nichts mitbekommen. Hecil beschloss, Morgan noch eine letzte Chance zu geben, beobachtet ihn seitdem jedoch sehr genau.

Session 13-12-25

Die Abenteurer hatten ein ernsthaftes Gespräch miteinander, um den entstandenen Zwist untereinander zu klären und es gelang ihnen tatsächlich, die Spannungen zu beseitigen. Nach dieser Konfrontation begleiteten sie Don Jon auf gesattelten Pferden zur Goldmine. Für diese Eskorte erhielten sie sogar vom Bürgermeister persönlich eine Belohnung von 100 Goldmünzen. Don Jon bat die Gruppe außerdem darum, sich um die Werratten in der Höhle zu kümmern – und zwar so, dass sie die Tiere direkt ausschalten sollten. Die Helden machten sich sofort an die Arbeit: Sie erkundeten die Umgebung und fanden einen Hintereingang, an dem sie auf einige schwache Bergarbeiter trafen. Diese berichteten, dass sie am Verhungern seien und viele ihrer Kollegen bereits von Werratten verwandelt worden seien. Die tapferen Abenteurer gingen entschlossen vor und machten eine Werratte nach der anderen unschädlich. Doch leider wurde Velka von einer der Kreaturen gebissen und verwandelte sich nun selbst in eine Werratte. Der Bade hingegen zeigte wieder einmal sein Problem mit Alkohol: Auch diesmal musste er seinen Rausch im Bett ausschlafen und war somit für die Aktionen der Gruppe kaum zu gebrauchen.

Session 21-02-26

Nachdem die Helden die Goldmine von den Wertratten befreit hatten, kehrten sie in das Dorf zurück und ruhten sich aus. Velka, die in der Höhle mit dem Lykanthropen-Fluch belegt wurde, konnte nicht allzu gut schlafen und merkte, als sie zum zunehmenden Mond hinaufblickte, dass etwas Böses in ihr schlummerte.Am nächsten Tag setzten unsere Helden Balasar, den Drachenblütigen, ins Bild. Titus erkundigte sich unterdessen bei Bathen, ob dieser ihm nicht Rezepte zusammensuchen könne, und kaufte einen Butterschädel sowie Schweinefleisch für die Truppe. Morgen erkundigte sich bei der Dame am Schalter der Minenbörse, wie es mit den Wertsachen des Gefallenen aussehe. Da er ihr einen „Brief“ übergab, in dem seine Hinterlassenschaften an Morgen übergehen sollten, vertröstete sie ihn und sagte, dass er in drei bis fünf Tagen wiederkommen solle, bis sie die Sache geklärt hätten.An dem Tag, als er den Brief in der Minenbörse übergeben hatte, nahm Morgen Kontakt mit Söldnern auf, denen er hinter dem Gebäude den Auftrag gab, nach seinen Herren zu suchen. Nachdem er vertröstet worden war, traf er sich mit den anderen im Gasthaus und trank ein Bier.Nachdem alle Angelegenheiten geklärt worden waren, machten sich die Helden auf und ritten zum Turm der Stürme, den sie am Abend erreichten. Balasar schuf mit dem Stab des Schrumpfens eine Möglichkeit, die Pferde anzubinden. Sie vernahmen ein grün pochendes Licht an der Spitze des Leuchtturms, der sich auf einer eigenen Insel im Meer befand und über einen schmalen Pfad erreichbar war.Auf dem Weg dorthin erblickten sie am Strand eine freundliche, verzauberte Riesenkrabbe. Hecil nahm Kontakt mit ihr auf. Die Krabbe versprach ihnen als Gegenleistung für ihre Hilfe, Miraal zu helfen und einen Schatz aus den Wracks zu bergen. Die zerschellten Schiffe wurden aufgrund des grünen Lichtes in ihren Untergang geschickt. Außerdem erzählte sie ihnen von den dort lauernden Gefahren: Harpyien, Haien und dem bösen Halbork, einem Akolythen von Talos. Dieser Unhold habe seine Liebe Miraal, eine Meereselfe, umgebracht. Miraal spuke nun als gefangene Seele in der Höhle, die auf dem Weg zum Leuchtturm liege.Die Helden reihten sich auf, mit Velka an der Spitze, gefolgt von Titus und dem Rest der Gruppe. In der Höhle trafen sie auf Miraal, die Titus als Todesfee erkannte, da er in seiner Vergangenheit bereits mit einer solchen zu tun gehabt hatte.Diese bat sie, die schimmernde Muschel von Moesko, dem Halbork, zu ihr zurückzubringen, damit sie Frieden finde. Die Helden machten sich nun heimlich auf den Weg, schafften es, den Akolythen von Talos in seinem Zimmer zu überraschen und zu überwältigen, bevor dieser ahnen konnte, was überhaupt geschah. Dabei wurden die Harpyien auf die Helden aufmerksam und versuchten, sie von den Fenstern aus in ihren Tod zu locken. Doch auch dieses Hindernis konnten die Helden bewältigen: Zwei der Harpyien wurden erschlagen, die dritte konnte erfolgreich fliehen.Die Helden untersuchten anschließend den Leuchtturm und fanden einen Altar, der Titus die Macht verlieh, dreimal den Zauber Blitz der Stufe 3 zu wirken, da er als Erster den Altar berührt hatte. Hecil fand im Nest der Harpyien neben einem Zaubertrank der Wasseratmung, den er Titus gab, ebenfalls ein Harpyien-Ei. Velka konnte die Quelle des grünen Lichtes ausmachen und zerstören; dabei handelte es sich um ein großes, schwebendes, grünes Herz.Die Helden brachten Miraal die Muschel zurück. Diese verschwand nun und warnte die Helden, dass in drei Tagen großes Unheil über sie hereinbrechen würde. Velka wusste, dass diese Warnung auf sie bezogen war. Nachdem sie der Meereselfe geholfen hatten, kehrten sie zur Krabbe zurück, die ihren Teil der Abmachung einhielt und den Helden einen verstärkten Schild aus den Wracks barg.Titus und der in einen Oktopus verwandelte Hecil machten sich vom Strand aus auf, die Wracks zu untersuchen, und wurden bei der Suche von drei Haien angegriffen, die ihnen stark zusetzten. Dennoch schafften sie es, diese Hürde zu überwinden.Die restliche Truppe baute in der Zwischenzeit Sandburgen am Strand. Als die zwei Wasserratten zurückgekommen waren, erzählten sie von ihren erbeuteten Schätzen und brachten auch eine verschlossene Truhe mit, die Morgen knackte. Die Schätze, die unsere Helden aus den Wracks bargen, waren neben dem Schild eine 20 cm große blaue Quarzstatue einer Meerjungfrau, 120 EM, sechs Perlen in einem Seidenbeutel, der Zauberstab der Geheimnisse sowie ein Zauberbuch.Da es schon sehr spät war, beschlossen die Helden, ihr Lager hier aufzuschlagen und zu übernachten. Velka beschäftigte sich mit der Aussage von Miraal. In 2 Nächten ist Vollmond - was dann wohl geschenen wird? In dieser Nacht hatte Velca auch einen seltsamen Traum den sie nicht klar deuten konnte aber sie spürte, dass Ihre Macht gewachsen ist. Am nächsten Morgen strotzten alle vor neuer, starker Energie - ob dies am wohlschmeckenden Essen lag, dass Titus wieder einmal für die Truppe gezaubert hatte? Mit dieser neuen Kraft beschlossen sie, sich aufzumachen und das Drachengrab unter die Lupe zu nehmen. Glücklicherweiße hat Cryo, der Eisdrache, unsere Helden verpasst. Dieser ist nämlich als diese am Weg zum Drachen grab sind zum Turm der Stürme geflogen und hat diesen in Eis gehüllt.

Session 28-03-26

Velka hat den anderen berichtet, dass Tempus, ihre Gottheit, ihr in der vergangenen Nacht einen Weg gewiesen hat, den Fluch zu brechen, der auf ihr lastet. Dafür ist es jedoch unabdingbar, dass sie sich sofort auf die Reise begibt, um der Sache auf den Grund zu gehen.Um niemanden aus der Gruppe in Gefahr zu bringen, möchte sie diese Reise allein antreten. Dem Baden Balasar gefällt dieser Vorschlag jedoch überhaupt nicht, weshalb er sich entschließt, Velka zu begleiten. Während die anderen sich weiter in Richtung Drachengrab aufmachen, verschwinden die beiden im Niewinterwald. Dem Ruf und der Aura von Tempus folgend gelangen sie schließlich auf eine Lichtung. Inzwischen ist es Mittag geworden, und dunkle Wolken haben sich über ihren Köpfen zusammengezogen. Auf der Lichtung steht nichts außer einer riesigen, verbrannten Kiefer, an der grässliche Puppen befestigt sind. Diese bestehen aus Zweigen und schwarzem Haar, grob zusammengebunden.Balasar versucht, die Lichtung auf Magie zu untersuchen, und stellt fest, dass das gesamte Areal etwa 18 Meter im Durchmesser von Transmutationsmagie durchzogen ist. Velka versucht währenddessen, mit Tempus in Kontakt zu treten, doch es zeigt sich keinerlei Reaktion. Gemeinsam beschließen sie, sich dem Baum im Zentrum zu nähern, wobei sie ein pochendes Geräusch wahrnehmen.Balasar benutzt seine magische Hand, um eine der Puppen vom Baum zu reißen und zu sich zu holen. Dabei bemerkt er, dass sich im Inneren der Puppe ein noch schlagendes Herz befindet. Velka versucht, die Puppe von einem möglichen Fluch zu befreien jedoch ohne Erfolg. Schließlich entscheiden sie sich, die Puppe zu verbrennen. Kaum ist dies geschehen, schießen plötzlich Ranken aus dem Boden und versuchen, die beiden Helden zu packen.Balasar wird festgesetzt, während Velka ausweichen kann. Er versucht, die Ranken mit seinem Rapier zu zerschneiden, doch ohne Erfolg. Auch das Erhitzen der Klinge, um die Ranken zu verbrennen, zeigt keinerlei Wirkung. Velka versucht daraufhin, den Baum mit ihrem Hammer zu zerstören, in der Hoffnung, die Quelle der Magie zu vernichten. Doch außer einem tieferen Loch im verkohlten Stamm geschieht nichts.Da dies keine Wirkung zeigt, versucht Velka, Balasar zu helfen, indem sie eine weitere Puppe mit ihrer Fackel verbrennt. Dies führt jedoch lediglich dazu, dass noch mehr Ranken aus dem Boden schießen. Während sie ihnen erneut geschickt ausweichen kann, gerät Balasar dadurch noch stärker in Bedrängnis. Schließlich nimmt er all seine Kraft zusammen und kann sich selbst aus dem Griff der Ranken befreien.Ratlos beschließen sie, alle Puppen vom Baum zu reißen und auf einen Haufen zu werfen, um sie gemeinsam zu vernichten. Bevor sie dies tun, kommt Velka jedoch die Idee, den Baum genauer zu untersuchen vielleicht verbirgt sich auch in seinem Inneren ein Herz oder eine Quelle der Macht. Mit ihrem Hammer bringt sie den ohnehin bereits stark geschwächten Baum schließlich zu Fall.Unglücklicherweise stürzt der Baum genau auf den Haufen der Puppen, was erneut denselben Effekt auslöst: Ranken schießen hervor, Balasar wird gefesselt, während Velka ausweicht. Nachdem er sich ein weiteres Mal befreit hat, bemerkt Balasar, dass plötzlich keine Magie mehr zu spüren ist. Gemeinsam schieben sie den Baum zur Seite und begraben die darunterliegenden Puppen.Daraufhin kann Velka die Aura von Tempus wieder wahrnehmen, die sie tiefer in den Wald führt. Am Abend desselben Tages beginnt es leicht zu regnen, und ein unangenehmer Wind kommt auf. Auf einer weiteren Lichtung, die auf einer Anhöhe liegt, entdecken die beiden eine patrouillierende Gruppe: sechs Orks und ein Akolyth von Talos auf einem gegenüberliegenden Hügel. Doch sie sind nicht die Einzigen, die die anderen bemerken.Es kommt zum Kampf. Die Orks und der Magier kämpfen bis zum Tod, werden jedoch schließlich von den ebenfalls schwer angeschlagenen Helden besiegt. Velka untersucht den Anführer der Gruppe und findet einen Trank der mächtigen Heilung. Balasar steckt den abgetrennten Arm eines Orks ein.Die beiden beschließen, ein Lager aufzuschlagen, um sich zu erholen. Für Velka bricht der letzte Tag vor dem Vollmond an es ist jetzt oder nie. Entschlossen folgen sie weiter dem Ruf von Tempus. Das Wetter verschlechtert sich zunehmend, ein Gewitter zieht auf, je näher sie ihrem Ziel kommen, bis sie schließlich den Kreis des Donners erreichen.Auf einem Hügel sehen sie zwei Zweigplagen und zwei Akolythen von Talos, die Opfergaben darbringen. In der Mitte befindet sich ein Wildschwein, das offenbar transmutiert werden soll. Velka und Balasar erkennen, dass es sich um dasselbe Tier handelt, das einst aus dem Holzfällerlager geflohen ist.Plötzlich schlägt ein Blitz in das Schwein ein und an seiner Stelle steht nun ein elefantengroßer Keiler, aus dessen Fangzähnen Blitze zucken.Velka und Balasar versuchen, unbemerkt in eine nahegelegene Höhle zu gelangen, um dort Schutz zu suchen. Doch sie werden entdeckt. Hastig ziehen sie sich in die Höhle zurück und bereiten sich auf den Kampf vor. Die Akolythen folgen ihnen hinein, während der Keiler den Eingang bewacht und die Zweigplagen sich vor einem Geheimeingang positionieren.Es gelingt den beiden nur knapp, die Jünger von Talos zu besiegen, wobei sie selbst schwer gezeichnet aus dem Kampf hervorgehen. Schließlich stellen sie sich dem Keiler und den Plagen und besiegen auch diese. Als der Keiler fällt, schlägt erneut ein Blitz in ihn ein und jede Spur des Wesens verschwindet.Balasar spürt, wie eine gewaltige Macht von oben aus dem sich aufklarenden Himmel herabfällt, und warnt Velka, die sich bereits in die Mitte des Opferkreises begeben hat, wo sie Berge toter Rehe entdeckt.Die Macht ergreift Velka, hebt sie in die Luft und erfüllt sie mit Licht. Sie hat eine Vision von Tempus, der ihr dankt, dass sie den Kreis des Donners in seinem Namen eingenommen haben. Als Zeichen seiner Gunst befreit er sie von ihrem Fluch. Langsam sinkt sie wieder zu Boden und berichtet Balasar, was geschehen ist. Sie entdecken noch zwei weitere Eingänge und untersuchen diese getrennt voneinander. Velka findet ein verstärktes Schild, während Balasar einen Trank der Unverwundbarkeit entdeckt. Zusätzlich steckt er einige Zweige der Plagen ein. Erschöpft von den Strapazen beschließen sie, ein weiteres Lager aufzuschlagen und am nächsten Morgen nach Phandalin zurückzukehren. Velka, die endlich wieder ruhig schlafen kann, bringt vor dem Schlafengehen ihren Zauberfokus ihr Sigel auf dem neuen Schild an, bevor sie sich zur Ruhe legt.

Session 02-05-26

Morgen und Hecil kamen beim Dravhengrab an haben einen Toten Zentauer am Fuße eines grasbewachsenen Hügels ausgemacht sowie weise große Felsen die wie Stacheln aus dem Hügel ragen. Die Zwei haben habe die Geheimtüre unter einem der Felsen ausmachen können und sind in das stock dunkle Grab herabgesiegen. Dabei sind sie drei Irrlichter entgegenrerannt die sie in Fallgruben locken wollten. Doch die Helden haben sich nicht beirren lassen der einzuge der gefallen ist weit die Irrlichter zu stark waren war der Quasti der fliegende Begleiter von Morgen. Morgen hat 2 Versiegelte Särge geöffnet die mit Giftgas gefüllt waren und hat sich kurzfristig mit Gas eingehüllt. In einem Kurzem möment war Morgen aufgrund einer Falle in einem schmalen Gang Luftdicht verschüttet worden wurd aber befreit ohne größeren Schaden zu nehmen. Hecil hat mit seinem Mondstrahl sämtlichen Monstern in dem Dungen enorm zugesetzt. Die Beiden haben darüber hinaus das treue untote Skelettross von Lady Alagondas endeckt und konnten es für sich gewinnen. Es hat zugestimmt mit ihnen zu gehen wenn der größte Krieger es reitet. Nun müssen Titus und Velka scheinbar einen Kampf bestreiten um dem Pfert einerseits zu zeigen dass sie Es wert sind als auch wer der zwei der größere Krieger ist. In den den Norden der Grabstette gegangen sind (Als Quastl den Dungen erkunndet hat) haben sie das berücktigte Drachentöterschwert in einem Skelletierten Drachenschägel gefunden und haben es nach dem erfollgreichen Vernichtung der Irrlichter gezogen und haben final einen unsichtbaren Pirscher zur Strecke gebracht. Die zwei haben noch die Restlichen Särge untersucht und haben eine Halskette der Feuerbälle gefunden sowie die Laute der Illusion. Nachdem sie die Grabstätte erfollgreich geplündert haben haben sie sich auf den weg zurück in die Stadt gemacht.

Session 23-05-26

Als die vier Helden von ihren jeweiligen Zweiergruppen-Missionen in die Stadt zurückkehrten, trafen sie auf Titus, der die Zeit genutzt hatte, um sich um die Kinder des Dorfes zu kümmern. Gemeinsam hatten sie Verstecken gespielt, während Titus ihnen die Tugenden, Pflichten und das Wesen eines Paladins näherbrachte. Schon bald wurde die friedliche Atmosphäre jedoch durch eine ungewöhnliche Herausforderung unterbrochen: Das untote Pferd forderte einen Kampf zwischen Velka und Titus. Die beiden Krieger einigten sich darauf, den Zweikampf so ehrenhaft und fair wie möglich auszutragen. Währenddessen sorgte Balasar mit seiner neu erworbenen Laute für die passende musikalische Untermalung, und der Druide verfolgte das Geschehen aufmerksam. Zur gleichen Zeit versuchte Morgen, die versprochenen 5.000 Goldstücke einzufordern. Die Angestellte des Rathauses verwies ihn jedoch an den Bürgermeister. Dort erwartete ihn eine unangenehme Überraschung: Der Bürgermeister berichtete von gefälschten Münzen, die im Umlauf seien. Da Morgen zuvor mit der Heilerin vom Haderhügel gesprochen hatte, fiel ein Teil des Verdachts auf ihn. Nach einer angespannten Diskussion gelang es ihm zwar, seine Wohn- und Verpflegungsprivilegien zu behalten, die Auszahlung der 5.000 Goldstücke wurde ihm jedoch verweigert. Der Kampf zwischen Titus und Velka entwickelte sich zu einem packenden Duell. Beide Kämpfer schenkten sich nichts, doch am Ende ging Titus als Sieger hervor. Anschließend ritten die beiden gemeinsam zum Butterschädelhof, um nach dem Fortschritt beim Wiederaufbau der Schmiede zu sehen. Dort erwartete sie jedoch eine enttäuschende Nachricht. Big Al bat die Helden daraufhin, dem Bruder des Bürgermeisters, der sich beim Holzfällerlager aufhielt, Beine zu machen und ihn zur Unterstützung zu bewegen. Währenddessen hatte Hecil den gesamten Tag damit verbracht, in der Wildnis nach Heilkräutern zu suchen. Als die Gruppe sich später wieder traf, verarbeitete er seine Funde zu mehreren mächtigen Heiltränken. Der Barde und der Hexenmeister nutzten die Gelegenheit, sich zuvor noch mit reichlich Alkohol einzudecken, bevor sie sich zum vereinbarten Treffpunkt am Waldrand begaben. Dort versammelte sich schließlich die gesamte Gruppe und schlug für die Nacht ein Lager auf. Am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg zum Falken. Dort berichtete er ihnen von einer wachsenden Bedrohung: Eine Gruppe von Orks hatte sich in einem verlassenen Forschungshaus tief im Wald niedergelassen und machte ihm das Leben zunehmend schwer. Als Belohnung versprach er ihnen die Schuhe der Elfen sowie ein seltenes Rezept zur Zubereitung von Drachenfleisch, sollten sie die Gefahr beseitigen. Die anschließende Schlacht begann mit bemerkenswerter Taktik. Mithilfe der Feuerball-Perlen warfen die Helden verheerende Geschosse durch die Fenster des Gebäudes und setzten mehrere Räume gleichzeitig in Brand. Im Inneren stellten sich ihnen Orks, Akolythen, Blutmücken und Zweigplagen entgegen. Nach einem erbitterten Kampf gelang es der Gruppe, sämtliche Feinde zu vernichten. Darüber hinaus fanden sie wertvolle Schätze und eine beunruhigende Notiz, die von einem bevorstehenden Angriff auf den Falken berichtete. Ohne Zeit zu verlieren machten sich die Helden auf den Rückweg. Dort erwartete sie eine gewaltige Streitmacht aus über zwanzig Orks, drei Akolythen, mehreren Wildschweinen und einem mächtigen Donnerkeiler, ähnlich jenem, der bereits beim Donnerkreis bekämpft worden war. Nach einem langen und kräftezehrenden Kampf gelang es den Helden schließlich, den Falken zu verteidigen und die Angreifer zurückzuschlagen. Für ihre Tapferkeit und ihren Einsatz erhielten sie die versprochenen Belohnungen und konnten ihren Sieg gebührend feiern.

  • Quests: Axtholm, Eisnadelfestung
  • Hecil: Hapien-Ei
  • Minenbörse Gold gegen Diamanten tauschen ist möglich